RPGmakerMV(II)切换变量和事件

作者:初夏      发布时间:2021-04-24      浏览量:0
1,好久不见,经过几天的研究和实践,我接

1,好久不见,经过几天的研究和实践,我接触到了RM设计中三个非常重要的思想:开关和变量与事件,所以今天我结合我自己的例子来记录我的开关变量事件学习过程。

1.什么是开关,变量,事件

,RM中开关的主要功能是关闭和打开事件,即某些事件的触发条件之一。例如,当某个开关被打开时,需要打开该事件,否则它将不会被执行。

变量和开关实际上可以理解为同一件事,开关只有1和0状态对应于ON和OFF,并且变量是无限的,您可以设置更多的条件,例如当变量介于2和5之间时,事件触发。

事件可以说是RM设计的核心。

事件可以说是RM设计的核心。

事件可以说是

设计的核心。它是一系列预先设定的操作,人物的移动可以是事件,一系列字幕的显示也是一种事件,是一场战斗的触发,一种设备的坠落,一扇门的打开,人物的回归等等。无数事件+游戏世界观+游戏屏幕构成了一个游戏。

2.该示例首先显示

,为了熟悉开关事件变量,我设计了一个游戏场景:游戏开始时,玩家出现在宿舍,收到寻找笔的任务,找到笔并交给NPC进入下一个场景。

设计这个任务的主要思想是不要让玩家碰巧直接拿到笔。当你不符合条件时,你就不能在笔的储存点得到一支笔。你必须调查足够的地方,得到支柱棒,然后才能拿到笔。

如上面所示,我在场景中设置了一个变量、7个开关和多个事件的20个位置。

我将以一个获得一个PEN事件来描述每个设置的角色为例。下图显示了PEN事件的逻辑。

首先从玩家的角度谈论这个事件是什么:在不断调查的过程中,玩家会发现当他们到达床脚时,系统会提示“床下似乎有什么东西,我必须把它拿出来。”然后玩家继续探索,他会找到一根棍子吗?最后,当他到达这个位置时,系统会直接提示“使用一根棍子?”棒-1,笔+1,任务完成。

下一个是事件逻辑。首先,将变量m设置为记录玩家的探索进度,并设置开关an以确定播放机是否有棍子。每当玩家探索一个地方时,变量m会增加1,m足够大(≥4)来得到棍子并打开A,否则棍子会提示这里什么都没有。

Pen事件:如果m≥4和A≤1{文本提示。粘-1,笔+1}

其他{文本提示:床下似乎有什么东西,我必须取出它}

粘事件:如果m≥4{文本提示符:GET≤4{Text提示符:GET S棍x1,A≤1}

其他{文本提示符:这里什么都没有

,下面的图是运行结果: